Superheroínas que no necesitan que nadie las rescate
Conseguir un planeta más limpio y pasarlo genial es posible con Superpowers, el juego de inventosquereivindica la ecología y el empoderamiento de las superheroínas.
Autora: Beatriz Sigüenza. Edad: De 6 a 10 años. Idiomas incluidos en el juego: castellano, catalán, euskera, gallego, inglés. Dimensiones: 21 x 14 x 3,5 cm.
Aunque Lúa se basta y se sobra para apañárselas ella solita, en la misión que se ha propuesto le hace falta que los niños y niñas le echen una mano.
¿Cuál es esa misión? Una muy importante: crear un mundo más verde.
Con Superpowers los pequeños inventores de entre 6 y 10 años ponen todo su potencial a trabajar ayudando a Lúa a crear un planeta más ecológico. Ahorrando agua, reciclando, reutilizando materiales.
Diseñando un cepillo de dientes sin mango que no contamine, instrumentos musicales, nuevos deportes, artilugios sostenibles y hasta un total de 40 inventos. Si los completan todos, consiguen su merecido título de inventor.
Superpowers es un juego de KIBO que fomenta aspectos tan valiosos como la creatividad, la conciencia ecológica o el empoderamiento femenino. Y al igual que el resto de nuestras herramientas se basa en métodos ideados por expertos.
De esta manera, tu hija o hijo desarrolla el hábito de crear, experimentando con objetos disponibles en casa, dándoles una segunda vida en lugar de convertirlos en residuos. Así establece vínculos con la naturaleza mientras pasa un rato muy divertido, algo esencial para fijar esos métodos y aplicarlos a su favor en el futuro.
Acompáñale en el juego. Donde queráis. Como queráis. Utilizando rollos de papel higiénico, botellas de plástico, cajas de cartón, camisetas viejas. Que él o ella elija.
Está entrenándose para salvar al mundo. Se está preparando para adaptarse al medio cambiante en el que vivirá dentro de unos años.
VIDEO EXPLICATIVO:
CONTENIDO: 40 tarjetas de inventos o retos, diploma para marcar los inventos realizados, bloc de notas, manual de instrucciones.
CÓMO SE JUEGA PARA CONVERTIRSE EN UN PEQUEÑO GRAN INVENTOR O INVENTORA:
Se elige una tarjeta de retos. En el reverso está escrito el problema a solucionar.
Se realiza el invento: se puede dibujar y pintar, hacerlo con plastilina o con un juego de construcción. ¡Como más les guste!